엔씨소프트(NC)의 신작 ‘아이온 2’가 출시되었습니다. “리니지 라이크 탈피”를 선언하며 등장한 이 게임, 과연 무/소과금 유저도 버틸 수 있는 구조일까요? 첫날 플레이와 긴급 라이브 방송 내용을 바탕으로 과금 스트레스, 시간 투자, 그리고 숨겨진 불안 요소를 분석했습니다.

1. 파격적인 ‘초기 BM 다이어트’ (긍정적 신호)
출시 직후 쏟아진 불만에 대해 NC는 이례적으로 새벽 긴급 라이브를 진행하며 파격적인 조치를 취했습니다. 이는 초기 무/소과금 유저들에게 꽤 긍정적인 신호로 읽힙니다.
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P2W 요소 삭제: 전투 강화 주문서 등 과금 유도 상품을 즉시 판매 중단했습니다.
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재화 부담 완화: 스킬 초기화 비용 무료화, 물약 값 절반 인하, 퀘스트 보상 상향 등 ‘키나(인게임 재화)’ 부족 허들을 대폭 낮췄습니다.
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월정액 중심: 현재 확인된 주요 BM은 월 45,000원 수준의 ‘멤버십(창고, 거래소 기능 등)’과 코스튬 정도입니다.
2. 돈 대신 요구하는 것: 악랄한 ‘내실’과 ‘시간’
“돈을 안 써도 된다”는 말은 반대로 “시간을 엄청나게 써야 한다”는 뜻이기도 합니다. 아이온 2는 모든 콘텐츠를 강제로 다 해야 하는 구조를 가지고 있습니다.
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타이틀이 곧 스펙: 단순히 명예가 아닙니다. 수백 개의 타이틀에 공격력, 방어력 등 필수 스탯이 붙어 있습니다. 이를 다 모아야 남들보다 뒤처지지 않습니다.
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전방위적 수집: 펫, 날개, 도감, 만신전(조각상) 등 게임 내 모든 수집 요소에 ‘보유 효과’가 붙어 있습니다.
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강제되는 콘텐츠: 나는 PvP만 하고 싶어도, 스탯을 얻기 위해선 채집, PvE, 탐험을 다 해야 합니다. “이거 안 먹고 배겨?” 수준으로 스탯을 쪼개 놨기 때문에, 시간을 갈아넣는 ‘헤비 유저’가 아니라면 스펙 격차를 느끼기 쉽습니다.
3. 풀 수동 전투와 타겟층의 딜레마
아이온 2는 ‘풀 수동’ 전투를 지향합니다. 자동 사냥으로 편하게 키우던 기존 모바일 MMO와 다릅니다.
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피지컬 게임: 논타게팅 공격, 회피(대시), 패링 등 컨트롤이 중요합니다. 특히 던전에서는 즉사급 장판 패턴이 나와 집중해야 합니다.
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유저층의 불일치: 아이온의 향수를 가진 3040 직장인들은 컨트롤할 시간과 체력이 부족하고, 피지컬 게임을 좋아하는 1020 세대는 NC 게임에 거부감이 큽니다.
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결론: 과금을 안 하더라도, 수동으로 긴 시간을 태울 수 있는 환경이 안 되면 게임을 따라가기 벅찰 수 있습니다.
4. 아직 보이지 않는 ‘진짜 BM’의 공포
현재 BM이 너무 ‘혜자’로 보이기 때문에 오히려 불안하다는 의견이 지배적입니다.
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입장권 판매 가능성: 투기장, 던전, 레이드 등 핵심 엔드 콘텐츠에 **’일일 입장 횟수 제한’**이 있습니다. 랭킹 경쟁이 치열해지면 이 ‘입장권 충전’이 핵심 BM이 될 가능성이 높습니다.
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나중에 추가될 통수?: NC 게임 특성상 초반에는 순한 맛이다가 나중에 강력한 과금 요소가 추가된 전례가 많아, 유저들은 아직 긴장을 풀지 않고 있습니다.